DnD World
Воскресенье, 28.04.2024, 05:39
Приветствую Вас чужеземец | RSS
Главная | n.w.p. ВОИНА (неоружейные умения) - Форум DnD World | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Wanderer  
Форум DnD World » МАФДЕРИОН: хроники Эпохи королей (DnD, 2ed.) » Место действия – Мафдерион (уголок ДМа) » n.w.p. ВОИНА (неоружейные умения) (перечисляем, обсуждаем)
n.w.p. ВОИНА (неоружейные умения)
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:23 | Сообщение # 1
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
МИРНЫЕ НАВЫКИ ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ КЛАССОВ: ВОИН

НАВЫКИ ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ И РЕМОНТУ ОБМУНДИРОВАНИЯ
Навыки, которые позволяют воинам самостоятельно изготовлять и / или чинить обмундирование.

Изготовление луков и стрел (Bower / Fletcher)
Изготовление доспехов (Armorer)
Оружейное дело (Weaponsmithing)

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЛУКОВ И СТРЕЛ (BOWER / FLETCHER) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ -1
Персонаж, владеющий этим умением, может изготавливать луки и стрелы всех типов, которые ему известны. Для изготовления наконечников стрел требуется знание оружейного дела, но изготовитель луков может совершать всю остальную необходимую работу. Время изготовления малого или большого лука составляет одну неделю, в то время как сложный лук требует двух недель работы, а 1d6 стрел можно сделать за один день.
Когда время изготовления оружия закончено, игрок кидает проверку умения. Если проверка удалась, оружие получилось хорошего качества и будет служить в обычных целях долгие годы без поломок. Если проверка не удается, оружием все равно можно пользоваться, но оно имеет ограниченный срок надежности: стрела ломается при первом же выстреле, лук ломается, если пользующийся им персонаж выкидывает (без модификаторов) 1 при броске атаки на 1d20.
Дополнение: Если персонаж хочет создать оружие чрезвычайно высокого качества и Мастер позволяет это, для определения успеха предпринятой попытки игрок может выбрать следующую альтернативную процедуру: когда кидается проверка умения, любой провал означает, что оружие непригодно для использования. Однако успешная проверка означает, что оружие позволяет персонажу добавлять модификаторы за Силу к броскам атаки и вреда. Кроме того, если при проверке умения выкинуто 1, радиус поражения лука увеличивается на 10 ярдов (10 м) для всех зон поражения, либо лук сделан настолько искусно, что его можно использовать для очарования с целью превращения в магический предмет.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ДОСПЕХОВ (ARMORER) / 2 СЛОТА / ИНТЕЛЛЕКТ -2
Персонаж с этим умением может изготавливать все виды доспехов, при наличии подходящих материалов и условий. При изготовлении доспехов поверка умения кидается по окончании предполагаемого времени изготовления.
Необходимое для изготовления доспеха время равно двум неделям за каждую категорию Класса защиты ниже 10. Например, для щита потребуется две недели работы, а для комплекта тяжелых лат - 18 недель.
Если проверка умения свидетельствует о неудаче, но выкинутое число не более чем на 4 отличается от величины, необходимой для успешной проверки, мастер создает пригодный, но бракованный доспех. Такой доспех защищает как качественный доспех на 1 категорию Класса защиты хуже, хотя выглядит, как такой доспех, который предполагался. Брак может определит только персонаж, владеющий умением изготовления доспехов, и это требует внимательного и подробного рассмотрения.
Если по бракованному доспеху нанесен удар в ближнем бою при броске атаки 19 или 20, доспех ломается. Класс защиты персонажа ухудшается на 4 пункта (хотя никогда не превышает 10), и сломанный доспех стесняет движения персонажа. Пока персонаж не снимет его (этот процесс занимает 1d4 раунда), персонаж движется с 1/2 своей нормальной скорости, и из его бросков атаки вычитается модификатор -4.
Если изготовитель доспехов делает латы или тяжелые латы, будущий владелец доспеха должен лично присутствовать как минимум в течение недели во время работы, так как для таких видов доспехов требуется очень тщательная подгонка по фигуре.

ОРУЖЕЙНОЕ ДЕЛО (WEAPONSMITHING) / 3 СЛОТА / ИНТЕЛЛЕКТ -3
Это узко специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высокоточную работу по изготовлению металлического оружия, особенно оружия с лезвием. Персонаж сочетает умение кузнеца со способностью создавать прочные и твердые клинки. Для применения этого умения необходима полностью оборудованная кузница.
В Таблице указано время и стоимость изготовления различных видов оружия.
Таблица: Изготовление оружия

Вид оружия \ Время изготовления \ Стоимость материала
Наконечник для стрелы 10 наконечников в день 1 мм
Секира 10 дней 10 см
Топор 5 дней 5 см
Кинжал 5 дней 2 см
Тяжелый арбалет 20 дней 10 см
Легкий арбалет 15 дней 5 см
Вилы, трезубец 20 дней 10 см
Копье, пика 4 дня 4 см
Короткий меч 20 дней 5 см
Длинный меч 30 дней 10 см
Двуручный меч 45 дней 2 зм


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:24 | Сообщение # 2
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
НАВЫКИ, СВЯЗАННЫЕ С ЖИВОТНЫМИ
Навыки, которые позволяют воинам разбираться в животных и охотиться на них.

Знание животных (Animal Lore)
Охота (Hunting)

ЗВЕРОВЕДЕНИЕ (ANIMAL LORE)
/ 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или повадками животного и делать вывод о том, что происходит. Поведение животного может показывать, насколько оно опасно, голодно ли оно, не защищает ли своего ребенка или не охраняет ли находящееся неподалеку логово. Кроме того, внимательное наблюдение за поведением животного и следами его деятельности может даже показать местонахождение источника воды, стада животных, хищника, или предупредить о надвигающейся опасности, например, о лесном пожаре. Мастер тайно кидает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж правильно понял значение действий животного. Если проверка не удалась с разницей в 4 или меньше, персонаж не получает никакой информации. Если проверка не удается с разницей в 5 или больше, персонаж неверно интерпретирует действия животного.
Персонаж также может имитировать звуки и крики животных, с которыми он в разумных пределах знаком, основываясь на своей биографии. Эта способность ограничена по громкости. Рев тиранозавра будет свыше возможностей обычного персонажа. Успешная проверка означает, что крик персонажа от крика настоящего животного можно отличить только магическими средствами. Этот крик подходит для неразумных животных, чтобы, возможно, отогнать их прочь или приманить поближе. Провал проверки означает, что звук в чем-то неточен. Ошибочный крик все же может ввести в заблуждение некоторых слушателей, но существа, весьма близко знакомые с оригиналом, автоматически распознают неточный крик. Все остальные существа и персонажи должны кидать проверку Мудрости, чтобы обнаружить подвох.
Наконец, звероведение увеличивает шансы на успешное изготовление силков и ловушек (для охоты), так как персонажу известны основные повадки объектов охоты.

ОХОТА (HUNTING) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ -1
Находясь в дикой местности, персонаж может пытаться подкрасться к дикому животному и поймать его. Проверку умения нужно кидать с отрицательным модификатором -1 за каждого члена компании, не владеющего умением охоты. Если проверка удалась, охотник (и те, кто с ним) приближаются к животному на расстояние 101-200 ярдов (90-185 м, 100+1d100 ярдов). Компания может попытаться уменьшить расстояние, но за каждые 20 ярдов (18 м) приближения нужно кидать новую проверку умения. Если удалось подкрасться, охотник автоматически ошарашивает животное. Тип выслеживаемого животного зависит от природы местности и прихоти Мастера.
Данный навык сильно помогает в дикой местности, где воин, таким образом, сможет добывать себе пропитание.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:25 | Сообщение # 3
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
НАВЫКИ ДЛЯ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ И ПУТЕШЕСТВИЯ
Навыки, которые помогают в долгих странствиях и преследовании врагов
Возничество (Charioteering)
Бег (Running)
Установка ловушек (Set Snares)
Чтение следов (Tracking)
Скалолазание (Mountaineering)

ВОЗНИЧЕСТВО (CHARIOTEERING) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ +2
Персонаж, искусный в этой области, может безопасно править повозкой, ездя по любому типу местности, по которому обычно можно проехать, со скоростью на 1/3 больше, чем обычная скорость повозки. Учтите, что это умение не дает персонажу способности везти повозку по местности, которую она не сможет пересечь.

БЕГ (RUNNING)/ 1 СЛОТ / ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ -6
Персонаж может в течение дня передвигаться со своей удвоенной скоростью. По окончании дня ему необходимо спать восемь часов. После первого дня такого движения игрок должен кинуть проверку умения. Если она удалась, персонаж может продолжать свое ускоренное движение на следующий день. Если проверка не удалась, в течение следующего дня персонаж не может использовать свою способность к бегу. Если он вступил в бой в течение того дня, в котором бежит, он получает отрицательный модификатор -2 к броскам атаки.

УСТАНОВКА ЛОВУШЕК (SET SNARES) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ -1
Персонаж умеет ставить простые силки и ловушки, обычно для того, чтобы ловить небольших животных. К ловушкам относятся и веревочные силки, и пружинные капканы. Нужно кидать проверку умения, когда ловушка впервые сооружается, и каждый раз, когда она ставится. Неудачная проверка означает, что по каким-то причинам ловушка не работает. Может быть, не хватило мастерства, может, мастер оставил на месте ловушки слишком много следов, может, он плохо спрятал готовую работу. Точную причину затруднения знать не обязательно. Персонаж может также пытаться устанавливать ловушки и капканы для больших существ - например, тигровые ямы или сети. Нужно кинуть проверку умения, на этот раз с отрицательным модификатором -4 к показателю способности. В обоих случаях успешная установка ловушки не гарантирует, что кто-то в нее попадется, а только говорит о том, что ловушка сработает, если ее активизировать. Мастер должен решить, наткнется ли кто-нибудь на ловушку.
Для установки небольшого силка или ловушки требуется час работы. Для установки большей западни требуются два-три человека (достаточно, чтобы только один из них владел умением) и 2d4 часов работы. Для установки ловушки на человека требуется один или более установщиков (в зависимости от устройства ловушки) и 1d8 часов работы. Чтобы установить ловушку, у персонажа должны быть под рукой соответствующие материалы.
Персонажи, владеющие умением звероведения, приобретают положительный модификатор +2 к своей проверке умения, когда пытаются установить ловушку для дикого животного. В этом им весьма помогает их знание леса и животного мира. Они не получают этого модификатора, когда пытаются поймать монстров или разумных существ.

ЧТЕНИЕ СЛЕДОВ (TRACKING) / 2 СЛОТА / МУДРОСТЬ 0
Персонаж, владеющий этим умением, способен преследовать по следам существ и персонажей по большинству типов местности. Для персонажей, не умеющих читать следы, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -6; у тех, кто умеет читать следы, этого модификатора нет. Кроме того, при выслеживании учитываются и другие модификаторы в соответствии с Таблицей.
Таблица: Модификаторы при чтении следов
Местность Модификатор
Мягкая или грязная почва +4
Тонкий кустарник, вьюны или заросли +3
Случайные следы прохода, пыль +2
Обычная земля, деревянная почва 0
Каменистая почва или мелководье -10
На каждые два существа в группе +1
За каждые 12 часов после того,
как след был оставлен -1
За каждый час дождя,
снега или дождя со снегом -5
Плохое освещение
(луна или звездный свет) -6
Выслеживаемая группа
пыталась скрыть след -5
Модификаторы в Таблице кумулятивны - чтобы получить модифицированную вероятность удачного выслеживания, модификаторы в соответствии со всеми существующими условиями складываются и прибавляются к показателю Мудрости персонажа.
Например, показатель Мудрости героя равен 16, и он пытается читать следы на грязной почве (+4), ночью (-6), во время сильного мокрого снега (-5). Его вероятность успеха равна 9 (16+4-6-5). (Он умеет читать следы и поэтому не получает отрицательного модификатора -6).
Для того, чтобы чтение следов удалось, выслеживаемое существо должно оставлять какой-нибудь след. Например, совершенно невозможно выследить летающих или бестелесных существ.
Чтобы выследить существо, персонажу нужно сначала найти след. В помещении ему нужно начать выслеживание с того места, где цель находилась, когда ее видели в последний раз. На открытой местности персонаж должен либо видеть существо, либо иметь свидетельства очевидцев о его последнем передвижении, либо видеть очевидные признаки того, что это существо было в данном месте (как в случае хорошо заметного звериного следа). Если эти условия соблюдены, кидается проверка умения. Удачная проверка означает, что след был найден. Неудача означает, что следа не обнаружено. До тех пор, пока снова не создадутся подходящие условия для отыскания следа, новой попытки предпринимать нельзя.
После того, как след найден, дополнительные проверки умения кидаются в следующих случаях:
- уменьшается вероятность выслеживания (изменения местности, дождь, изменения в составе группы и т. д.);
- другой след пересекает первый;
- компания возвращается к выслеживанию после остановки (чтобы отдохнуть, поесть, подраться и т. д.).
После того, как тот, кто читает следы, провалил проверку умения, другую проверку можно кидать только после того, как он проведет как минимум один час в поисках по местности новых следов. Если эта проверка не удалась, дальнейшие попытки исключены. Если по следу идут несколько следопытов, к проверке умения самого квалифицированного из них добавляется положительный модификатор +1. Если он потеряет след, его потеряют и все остальные.
Персонаж, читающий следы, может также пытаться определить тип преследуемых существ и их примерное количество, кидая проверку умения. Добавляются все соответствующие модификаторы. Каждый раз, когда кидается проверка для того, чтобы идти по следу, можно кидать по одной проверке на определение типа и количества существ. При успешной проверке следопыт определяет тип существ (если он имеет представление об этом типе) и дает грубую оценку их количеству. Насколько эта оценка точна, зависит от Мастера.
Идя по следу, персонаж и его спутники должны замедляться до скорости, зависящей от модифицированной вероятности удачного выслеживания для персонажа, полученной из Таблицы.
Таблица: Движение во время чтения следов
Вероятность выслеживания \ Норма передвижения
1-6 1/4 обычной
7-14 1/2 обычной
15 и более 3/4 обычной
В предыдущем примере модифицированная вероятность удачного чтения следов у героя составляет 9, поэтому он движется с 1/2 своей обычной нормы передвижения.

СКАЛОЛАЗАНИЕ (MOUNTAINEERING) / 1 СЛОТ
Персонаж, владеющий этим умением, может совершать трудные и опасные восхождения на крутые склоны и отвесные скалы с помощью крюков, веревок и т. д. Если персонаж, владеющий скалолазанием, ведет компанию, размещая крюки и указывая остальным путь, каждый член компании может извлечь пользу из его познаний. Скалолаз может помочь компании подняться на отвесный уступ, на который она без него бы не взобралась. Персонаж, владеющий этим умением, получает за каждую затраченную на него область дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться по любой поверхности.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:25 | Сообщение # 4
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
НАВЫКИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ САМОСОХРАНЕНИЯ
Навыки, которые помогают выжить в сложных ситуациях

Выносливость (Endurance)
Выживание (Survival)
Сражение вслепую (Blind-fighting)
Настороженность (+)
Камуфляж (+)

ВЫНОСЛИВОСТЬ (ENDURANCE) / 2 СЛОТА / МУДРОСТЬ 0
Персонаж, владеющий этим умением, способен проявлять длительную энергичную активность до того, как почувствует усталость и утомление, в два раза дольше, чем обычный персонаж. В тех случаях, когда требуется чрезвычайная выносливость, нужно удачно кинуть проверку умения. Учтите, что это умение позволяет персонажу продлить количество времени, в течение которого он может продержаться без пищи и воды.

ВЫЖИВАНИЕ (SURVIVAL) / 2 СЛОТА / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Это умение можно применять по отношению к определенному типу окружающей среды - то есть конкретному виду местности и погодных условий. Типичные формы окружающей среды - это арктическая, лесная, пустынная, степная, горная или тропическая местность. Персонаж обладает основными знаниями о данном типе местности. Чтобы добавить другие типы местностей, можно использовать дополнительные области умений.
Персонаж, владеющий умением выживания, имеет представление об основных опасностях, с которыми можно встретиться в данной местности. Он понимает погодные приметы и знает, как правильно поступить, чтобы уменьшить риск подвергнуться опасности. Он умеет находить и добывать питьевую воду. Он знает, как найти съедобную, не обязательно очень вкусную, пищу там, где, казалось бы, ничего нет, предотвратив таким образом голодную смерть. Кроме того, персонаж, владеющий умением выживания, может инструктировать остальных в такой же ситуации. Когда персонаж применяет это умение для того, чтобы найти пищу или воду, нужно кинуть проверку умения. Если проверка не удалась, в этот день нельзя предпринимать новых попыток поиска.
Умение выживания ни в коей мере не избавляет персонажа от тягот и лишений, если он заблудился в дикой местности. В лучшем случае это умение несколько облегчает страдания. Найденной пищи едва хватает, и вода обнаруживается в минимальных количествах. Все же существует вероятность того, что персонаж, владеющий умением выживания, погибнет в дикой местности. В самом деле, небольшие познания, которыми обладает персонаж, могут привести его к чрезмерной самонадеянности и гибели!

СРАЖЕНИЕ ВСЛЕПУЮ (BLIND-FIGHTING) / 2 СЛОТА
Персонаж, умеющий сражаться вслепую, может драться в условиях плохого освещения или его отсутствия (но это умение не помогает при сотворении заклинаний). В полной темноте к броскам атаки персонажа прилагается отрицательный модификатор всего -2 (в отличие от -4 для тех, кто не обладает этим умением). При звездном или лунном свете этот модификатор равен всего -1. Класс защиты персонажа при этом из-за темноты не ухудшается.
Кроме того, у персонажа сохраняются особые способности, которые обычно пропадают в темноте, хотя эффективность этих способностей уменьшается вдвое (проверки умений кидаются с 1/2 обычной величины и т. д.). Это умение действенно только против врагов или угроз в радиусе ближнего боя от персонажа. Умение сражаться вслепую не дает какой-либо особой защиты от летящих метательных снарядов или чего бы то ни было вне непосредственного радиуса действия ближнебойного оружия персонажа. Так, для метательных снарядов остается ухудшение Класса защиты. (К тому времени, когда персонаж слышит, например, свист стрелы, уже поздно реагировать.)
Когда персонаж движется в темноте, его скорость уменьшается только вполовину от того, как она уменьшается у персонажей без этого умения.
Кроме того, это умение помогает персонажу во взаимоотношениях с невидимыми существами, уменьшая отрицательный модификатор броска атаки до -2. Однако это не позволяет персонажу отыскивать невидимых существ, у него только возникают общие соображения об их местонахождении, а точно обнаружить их он не может.

НАСТОРОЖЕННОСТЬ / 1 СЛОТ
Обладая этим навыком, персонаж становится противоестественно настороженным и инстинктивно обращает внимание на признаки неприятности.
Делая проверку внимательности, персонаж всегда имеет бонус +1. Также это дает персонажу навык Определить звук 10%, или (если персонаж вор) повышает данный навык на 10%.
Данный навык является исключительно врожденным, или приобретенным вследствие каких-то экстремальных событий. Обучение данному навыку невозможно.

КАМУФЛЯЖ / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Позволяет персонажу прятаться так, чтобы остаться вне поля зрения в естественной среде. В отличие от сокрытия в тенях, камуфляж требует одной из двух вещей: хорошее укрытие поблизости или много подготовки.
Если проверка сделана успешно, то персонаж считается эффективно спрятанным до тех пор, пока не двигается. Так он может избежать нападения, или иметь бонус +1 к шансу удивить или ошеломить противника, неожиданно напав из укрытия.
Если местность открытая (поле, луг, равнина и т.д.), то шанс успешно спрятаться проверяется со штрафом -4. Тогда необходимы специальная одежда и 2d4 раундов.
Если местность скалистая, холмистая или пересеченная, то появляется бонус +1 к проверке умения. Раундов необходимо 1d4, и для камуфляжа используются только подручные средства (ветки, листья, песок и т.д.). В лесу и в горах бонус вырастает до +2.
Если у персонажа только один раунд на то, чтобы спрятаться, то он имеет штраф к проверке умения -3.
Персонаж, владеющий камуфляжем может помогать и другим маскироваться, но для других вероятность успешной маскировки проверяется со штрафом -1. Кроме того, на каждого дополнительного субъекта, персонаж вынужден тратить 1d4+1 раундов.
Персонажи, владеющие навыком Скрываться в тенях, могут использовать навык камуфляжа как дополнение к нему. Тогда, в случае успеха, они имеют бонус к навыку Скрываться в тенях +40%.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:25 | Сообщение # 5
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
НАВЫКИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ БОЕСПОСОБНОСТИ ПАРТИИ
Навыки, которые позволяют сделать весь отряд более эффективным и боеспособным.

Лидерство (Leadership+)
Стратегия (Strategy+)

ЛИДЕРСТВО (LEADERSHIP) / 1 СЛОТ / ХАРИЗМА -1
Лидер способен вдохновить свой отряд либо перед боем, либо во время боя. Для этого он должен потратить 1 раунд на речь, вдохновляющую и воодушевляющую для боя.
Если союзники видят, слышат и понимают его, то лидер делает проверку навыка в отношении каждого, кто должен получить бонус. Те, кого убеждает речь лидера (т.е. проверка прошла успешно) получают бонус +2 к проверкам морали до конца боя (включая лидера).
Навык ораторского искусства дает бонус к проверке навыка +1.

СТРАТЕГИЯ (STRATEGY) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ -1
Стратегия позволяет заранее оценить предстоящее сражение, и проинструктировать отряд. Применять этот навык возможно только при одном из условий:
1. Стратег (или кто-то из отряда) знает врага, с которым предстоит сражение (повадки, привычки, тактику…), или знает об их планах.
2. Стратег детально изучает место предстоящего сражения.
Если хотя бы одно условие соблюдено, то стратег может попытаться разработать стратегию. Если стратег успешно делает проверку навыка, то он разрабатывает стратегию, и сам получает бонус.
Далее он может провести инструктаж со своими союзниками, пытаясь объяснить им свою стратегию. Если тот, кто его слушает, делает успешную проверку этого навыка, то и он получает бонус. Существа с Интеллектом 7 и ниже не смогут понять доводы стратега.
Бонус +1 к повреждениям и THAC0 в предстоящем сражении.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Навыки, которые помогают воину в бою

Поединок (+)
Обманный удар (+)

ПОЕДИНОК / 1 СЛОТ
В эту профессию входят умения необходимые для успешного участия в рыцарском поединке, манеры, поведение и способность произвести впечатление на публику. Что бы взять эту профессию, персонаж должен иметь навык обращения с турнирным копьем.
Персонаж с этой профессией получает бонус +2 к повреждениям и THAC0 в течение поединка. Подразумевается наличие подходящего копья, щита и лошади.
Если персонаж выигрывает поединок, то его выступление производит реакцию на публику. Те люди кто заинтересован в исходе поединка (королевская семья, игроки или возлюбленная) и кто позже встретит победителя в другом месте, прибавляют +2 к своим броскам реакции. Если он выиграет много поединков в течение турнира, бонус не будет больше +2. Если в будущем он проиграет поединок, то бонус тоже никуда не пропадет, если только эта победа не будет казаться случайной на общем фоне.

ОБМАННЫЙ УДАР / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ -1
Выбирая данный навык, персонаж должен определиться – для какого типа оружия он будет это использовать. Один слот – дает возможность использовать данный навык только для одного типа оружия ближнего боя.
Владея данным навыком, воин может попытаться сделать в бою обманный или очень хитрый удар, получив преимущество перед противником. Для этого при ударе необходимо дать DM соответствующую заявку, и сделать проверку навыка. В случае успеха персонажу удается провести хитрый удар, получив бонус +1 к THAC0.
Против одного и того же противника нельзя повторять один и тот же трюк дважды. Количество трюков зависит от степени мастерства во владении оружием: сколько слотов вложено в оружие, столько разных трюков за один бой может сделать воин (т.е. от 1 до 5). Также, если рядом находится враг, который видел этот трюк, воин уже не сможет применить против него это.
Если враг имеет умение Обманный удар для того же типа оружия, то он имеет право сделать проверку навыка, чтобы попытаться разгадать хитрость. Если ему это удается, то не воин, а он получает бонус, разгадав хитрость. Также и наоборот – вы, имея навык, можете пытаться разгадать хитрость врага.


DnD World - игра продолжается
 
Форум DnD World » МАФДЕРИОН: хроники Эпохи королей (DnD, 2ed.) » Место действия – Мафдерион (уголок ДМа) » n.w.p. ВОИНА (неоружейные умения) (перечисляем, обсуждаем)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz