DnD World
Понедельник, 29.04.2024, 14:17
Приветствую Вас чужеземец | RSS
Главная | Статы, скиллы и дайсы - Форум DnD World | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум DnD World » СТРАНИЦЫ ПРОШЛОГО (АРХИВ) » СветоТень (Homerules) » Статы, скиллы и дайсы (Генерация персонажей)
Статы, скиллы и дайсы
aeshesДата: Пятница, 27.05.2011, 13:59 | Сообщение # 1
местный житель
Группа: игрок
Сообщений: 174
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
Прежде чем описать порядок создания персонажей, сделаю два предупреждения:

1. Я предпочитаю пользоваться при генерации методом случайных чисел, т.е. играть придется тем, что на дайсах набросаете. На выбор при генерации персонажа игроку дается только раса. Все остальное определяется бросками d6 в различных количествах
2. Система, по которой я собираюсь водить, - хоуммэйд.

Вопросы - в личку или ICQ - 361-646-932

Ну, а теперь собственно Генерация

1.Основные параметры (Stats): сила, ловкость, ощущения, интеллект, мудрость, харизма
Значения параметров набрасываются случайным образом. Количество дайсов зависит от расы, поэтому сначала следует выбрать расу.

Описание рас

Люди - самая распространенная раса СветоТени. Обычные люди, ничем не отличающиеся от тех, что ходят по улицам современных городов. Люди не обладают никакими особенными внешними признаками, хотя чертами лица тяготеют больше к внешности современного европейца. Впрочем, никто не запрещает вам играть японцем или индейцем. Людям свойственно несколько пренебрежительное отношение к другим расам.
Различают следующие народности:
- имперцы: наиболее многочисленная народность, результат ассимиляции и слияния нескольких крупных племен, типичные жители Западной Европы по внешнему виду, отличаются наибольшим разнообразием фенотипических признаков (рост, цвет волос и глаз и т.п.). Основное государство - Империя Эйаран (Империя) и различные вольные княжества, королевства, баронства и т.д.
- горцы: довольно малочисленная группа, внешне больше всего напоминают горные племена Кавказа (темные волосы и глаза, смуглая кожа, орлиный нос). Разрозненные (часто враждующие) кланы проживают в горах на южной границы Империи. Формально находятся под протекторатом Империи
- болотники: также довольно малочисленная группа. Отличаются довольно субтильным телосложением, кожей землистого цвета, светлыми волосами и глазами. Проживают в болотистых местностях на западе Империи
Эльфы – раса долгоживущих, но не бессмертных существ. Внешне отличаются более высоким ростом, чем люди, утонченными чертами лица и заостренными длинным ушами (кто б сомневался). В основном, эльфы живут в своих королевствах, по крайней мере – аристократия. В других странах располагаются посольства и торговые представительства, в крупных городах бывают, впрочем, целые эльфийские улицы, население которых в основном составляют ремесленники и люди искусства. Внешность эльфа во многом зависит от его народности:
- лесные: наиболее распространенный тип эльфов. Имеют смуглую кожу, волосы – различных оттенков коричневого, глаза – карие или зеленые. Основные государства – Янтарный Лес и Радужное Королевство. Наиболее терпимы ко всем остальным расам среди эльфов.
- горные: Имеют очень светлые либо черные волосы, бледную кожу, глаза – синие или серые. Государства – Норвейн, Даньен. Отличаются особым снобизмом по отношению не только к другим расам, но и своим сородичам-эльфам из других королевств.
- островные: наиболее редкая группа эльфов. Цвета волос и глаз – в желто-красной гамме. Сво-его государства не имеют. Основной род занятий – пиратство и наемничество. Считаются лучшими наемниками Светлых Земель.
Орки – вовсе не зеленокожие уроды, внешне скорее напоминают монголов: смугло-желтоватая кожа, прямые черные волосы, приплюснутый нос, узкие раскосые глаза практически без ресниц.
Типы:
- горные: Государство – Суайн. Быть воином для горного орка – единственное достойное дело для мужчины.
- лесные: Государство – Ингайн. Отличные знахари и лекари.
- степные: группа кочевых племен без государственности. Наименее цивилизованная народность орков, дикари-кочевники.
Гномы – раса отличных торговцев, умелых ремесленников, инженеров и кузнецов. Почти монополизировали банковское дело, а также производство сложных инженерных изделий. Внешне – коренастые плотные создания, с жесткими волосами и длинными бородами (по способу заплетения бороды можно узнать о гноме практически все). Цвет волос – от русого до темно-рыжего и каштанового. Общество гномов имеет жесткую клановую структуру. Их государства Свальбар (северные гномы) и Тунар (южные гномы) по сути являются объединениями кланов.
Двуликие – существа, по легендам ведущие свое происхождение от Первозверя. Имеют два об-лика – человеческий и звериный. Способность перевертываться не зависит от фаз луны или других внешних обстоятельств.
- волки: в человеческом облике ничем не отличаются от обычных людей, разве что повышенной волосатостью и тягой к коже и мехам, второй облик – как правило, волк, шакал, крупная собака и т.п. Государство – Эльвар.
- кошки: в человеческом облике ничем не отличаются от обычных людей, разве что глазами удлиненной формы и более длинными ногтями, второй облик – как правило, крупная кошка (лев, тигр, пума и т.п.). Государство – Карриат.
Наги – полулюди-полузмеи, обитатели пустынь. Передвигаются с помощью своего хвоста либо левитируют на небольшом (5-10 см) расстоянии от земли. Государство – Сафрат.
Гарпии – полулюди-полуптицы. Имеют крылья, птичьи лапы вместо ног, вместо волос – перья. Могут летать. Государство – Утесы Сирен.

Это основные игровые расы.
Неигровые расы: двуликие-драконы, разумные звери Хайнского леса (лерры), вампиры, демоны и прочие темные твари, мастерские персонажи.

Параметры____Гномы___Орки___Люди___Эльфы
_____________Кошки___Волки__Наги____Гарпии
Сила__________4d6_____4d6____3d6______2d 6
Ловкость_______2d6_____3d6____4d6______3d6
Ощущения_____3d6_____2d6____2d6_______4d6
Интеллект______3d6_____2d6____3d6______1d6
Мудрос ть___ ___2d6_____3d6____1d6______2d6
Харизма_______1d6_____1d6____2d6______3d6

2.Дополнительные навыки: бег (с), верховая езда (л), плавание (с), лазание (л). Базовое значение этих навыков = 2 (кроме нагов и гарпий). После этого они могут корректироваться в зависимо-сти от расы и достоинств/недостатков.

Горные орки/эльфы/люди, все гномы : +1 лазание, - 1 бег
Островные эльфы, болотники: +1 плавание, - 1 езда
Лесные эльфы, орки: +1 бег, -1 плаванье
Имперцы, степные орки: +1 езда, - 1 лазанье
Гарпии: езда – 1, бег – 0, плавание – 0, лазанье/полет – 4
Наги: езда – 0, бег – 2, плавание – 1, лазанье – 0
Оборотни: бег – 3, езда – 0, плавание – 1, лазанье – 1

3.Оружейные навыки: расовое оружие дает бонус +1 к атаке/парированию им. Дополнительные оружейные навыки или их отсутствие можно получить с помощью достоинств/недостатков

Расовое оружие:
северные гномы – секира
южные гномы – боевой молот
горные орки – ятаган + маленький щит
степные орки – копье
лесные орки – топоры
Орки и гномы могут иметь на старте тяжелое оружие (дает бонус к повреждениям), если их сила больше 15.
горцы – дубина/посох
имперцы – арбалет
болотники – кинжал
горные эльфы – длинный клинок
лесные эльфы – лук
островные эльфы – метательный топорик
гарпии – праща
наги – две сабли
оборотни-волки – топоры
оборотни-кошки – кинжалы

4.Склонности/достоинства/недостатки: расовые + определяются случайным образом броском по 1Д6+1Д6
Склонность – это не достоинство, но увеличенный шанс получить его; имея склонность, можно выучить соответствующий навык самостоятельно за 5 пунктов опыта.
Расовые склонности:
Орки – шаманизм
Люди – магия
Эльфы – ритуалы
Гномы – кузнечество (северные), торговля (южные)
Наги – обоюдорукость (есть на старте)
Гарпии – пение (есть на старте)
Расовые недостатки:
Орки – нет стрелковому/метательному оружию
Люди – неприязнь к негуманоидам (оборотни, наги, гарпии и т.п.)
Эльфы – нет тяжелым доспехам и оружию
Гномы – агорафобия
Гарпии и наги – отрицательная реакция со стороны людей, чувствительность, нет «бафающим» магическим воздействиям
 
aeshesДата: Пятница, 27.05.2011, 13:59 | Сообщение # 2
местный житель
Группа: игрок
Сообщений: 174
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
5.Хиты: 3Д6 независимо от расы

6.Удача/неудача: по 3Д6

7.Игрок имеет 3 дополнительных броска Д6. Результаты этих бросков он может добавить к лю-бому основному параметру, потратить на дополнительные достоинства/недостатки, хиты, пере-бросить удачу/неудачу.

8.Социальные навыки: игрок берет на свой выбор (И+М+Х)/10 соц. навыков (не оружейных и ремесленных!!!). Все эти навыки на старте дают бонус +1.
Грамотность: По умолчанию все игроки умеют говорить-читать-писать на родном языке (т.е. соответствующий навык имеет 3-й уровень) и говорить на всеобщем (1-й уровень). Остальные языки изучаются за соц. навык и имеют три уровня (понимать-говорить, читать, писать), кото-рые нельзя получить одновременно, только развить. Развитие навыков всеобщего языка на стар-те невозможно (некоторые персонажи при генерации могут бонусно получить более высокий уровень этого навыка)

9. Социальный ранг определяется броском 1Д6. Судьба или причина, толкнувшая на поиск приключений, – бросок 1Д6.

10.На старте игрок имеет набор простой одежды (штаны, рубаха, обувь), набор приключенца (огниво, одеяло, посуда, веревка 10м, факел, предметы личной гигиены)
Количество денег = Инт. золотых монет
Количество вещей (оружие, броня (каждый элемент брони – отдельный предмет), доп. одежда) = Мудр. штук
Количество дополнительных предметов (ингредиенты, наборы инструментов) = Хар. Штук
Качество доп. вещей и предметов определяется броском 1Д6.
 
I_GOДата: Пятница, 27.05.2011, 15:49 | Сообщение # 3
искатель приключений
Группа: игрок
Сообщений: 256
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
Интересный хоуммэйд smile

Quote (aeshes)
6.Удача/неудача: по 3Д6

А это что такое? На что влияет?

Quote (aeshes)
Орки – нет стрелковому/метательному оружию

За что ты их так обделила дистанционными атаками? В классических игрушках орки потомственные чингачгуки и здорово швыряются топорами, например ))))

Quote (aeshes)
Орки – шаманизм
Люди – магия
Эльфы – ритуалы

А можно развернуто разницу показать между магией, ритуалами и шаманизмом? По идее это разные способы достижения похожих целей и эффектов. Магия мне представляется чем-то быстрым, ритуалы более долгим по времени и затратными по компонентам (но более мощным), а шаманизм связан с взыванием к духам и тоже является ритуалом. А у тебя как?


Свежим утром пели птицы.
С чистым сердцем, налегке,
Шел на битву славный рыцарь,
Светлый меч пылал в руке.
 
aeshesДата: Понедельник, 30.05.2011, 14:20 | Сообщение # 4
местный житель
Группа: игрок
Сообщений: 174
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
2I_GO,
1 Удача-неудача - параметр, который привносит элемент случайности в игру. К примеру, когда персонажи пытаются найти что-то в руинах, ДМ может делать броски на удачу/неудачу. В случае удачи персонажам перепадет плюшка, в случае неудачи - тарашка)) Еще эти броски заменяют броски на смерть, т.е. при уходе в минуса игрок может бросать удачу. В случае успешного броска персонаж может вернуться к жизни, не за просто так, естественно

2 Орки не пользуются стандартным стрелковым/метательным. Никто не запрещает брать им что-то более экзотичное, чем лук/арбалет/метательные ножи/дротики

3 Про магию более подробно есть в теме про механику. Но в целом, ты прав. Магия - это стихийное колдовство, оно более быстрое, как правило атакующего направления, но и более простое. Ритуалы - это смесь искусства и науки, где важна точность и красота, сочетает черчение, химию, стихосложение и т.п. Процесс не быстрый, трудоемкий и кропотливый, но и эффектов можно добиться более сложных. Для простых заклинаний есть быстрые ритуалы на свитках. Шаманизм или друидизм - это чистая мистика, погружение в потусторонний мир, попытка общения с духами и т.п. Это не является ритуалом в полном смысле этого слова, можно и на голом месте взывать. Хотя дополнительные приспособления все же приветствуются.

Если интересно, присоединяйся к приключениям. Буду рада
 
I_GOДата: Среда, 27.07.2011, 12:33 | Сообщение # 5
искатель приключений
Группа: игрок
Сообщений: 256
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
SIG2 А вот еще вопрос родился

Например, мой персонаж Фелдер сейчас выглядит так:
Сила: 15+6=21
Ловкость: 6+6=12
Ощущения: 12
Интеллект: 17
Мудрость: 9
Харизма: 3

Как эти цифры можно объяснить? Например, в DnD я знаю, что основные параметры персонажа имеют границы от 1 до 18 (в большинстве случаев). Где 9-10 считается общей нормой, 8 и ниже - хуже нормы, 11-14 немного лучше нормы, а 15 и выше - выдающиеся характеристики (плюсовые).

И если бы у меня в ДнД была харизма 3, я бы точно знал, что смотрят на меня как на прокаженного с неприязнью, и в разговорах с npc мне ловить нечего. Мудрость 9 говорила бы о том, что я как среднестатистический человек. Интеллект 17 - что я почти гений, и большой интеллектуал. А сила 21 - что у меня сила гиганта, и я могу деревья с корнем вырывать )))

А в твоей системе эти цифры что означают? unsure

P.S.
Просьбу писать вопросы в Скайп или Асю я помню. Но лучше бы объяснение висело на форуме. Ответ на этот вопрос будет интересен всем для лучшего понимания твоей системы


Свежим утром пели птицы.
С чистым сердцем, налегке,
Шел на битву славный рыцарь,
Светлый меч пылал в руке.
 
aeshesДата: Среда, 27.07.2011, 14:15 | Сообщение # 6
местный житель
Группа: игрок
Сообщений: 174
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
В моей системе начальные параметры персонажа зависят от расы, поскольку значения параметров набрасываются случайным образом определенным количеством дайсиков для каждой расы. Параметры нормы, соответственно, различны.
Для гнома средние и максимальные параметры на старте (по статистике):
сила - 14, max - 24
ловкость - 7, max - 12
ощущения - 10-11, max - 18
интелект - 10-11, max - 18
мудрость - 7, max - 12
харизма - 3-4, max - 6

Если усреднять, то выше нормы - это значение параметра 25-30 (для развитого персонажа, а не созданного со старта, хотя некоторые могу получить и со старта) ) Максимального значения в перспективе нет, т.е. можно получить параметры и по 100)

Твой гном, соответственно, довольно силен, но это не предел. Деревья с корнем вырывать не можешь, зато можешь пользоваться тяжелым оружием и получать от него бонусы к урону
17 интеллекта - это очень много на старте, почти максимум, но не гениально. Не забываем, что стартовые персонажи - это персонажи нулевого уровня) Просто гномы тяготеют к научно-логическому восприятию мира, поэтому у них довольно высокий стартовый параметр интеллекта. Кроме того, это означает, что твой персонаж имеет довольно неплохие шансы изучить стихийную магию и защищаться от нее.
Показатель мудрости для гнома чуть лучше среднего, и это означает, что твой гном не чужд восприятию духовного пласта реальности, хотя из него вряд ли выйдет шаман. Впрочем, если задаться целью и тренироваться, то возможно и такое
Не пугайся низкой харизмы. Для гнома это нормальный показатель. Показатель харизмы почти не влияет на восприятие твоего персонажа НПЦ (кроме некоторых случаев - например, когда НПЦ впервые видит гномов). Параметр описывает твое отношение к прекрасному, к искусству, то насколько ты в нем разбираешься и т.п. А также твою склонность к ритуальной магии. Увы, у гномов с этим плохо, они ее просто не понимают. Соответственно и защита от нее не на высоте

Если же говорить ближе к механике, то параметры меньше 10 - это плохо, ибо дают штрафы при проверке (от -1 до -3), а выше 10 - хорошо, потому что дают бонусы (+1 за каждый полный десяток). Поскольку основные броски - это 3д6, то хороший бросок может компенсировать низкий параметр. Особенно если сложность не особенно высокая. Как правило, средняя сложность для проверки чего-то - это 12. По статистике среднее значение при броске 3д6 - это 10-11, так что все возможно. Хотя есть и обратная сторона - плохой бросок может свести на нет преимущество высокого параметра)

И, кстати, такой вопрос: поскольку на нашем сайте нет дайсроллера, то все броски придется выполнять мастеру, а потом описывать результаты. Хотели бы вы видеть в отдельной теме результаты этих бросков и расшифровку, чтобы, например, лучше разобраться в системе и т.п.?
 
WandererДата: Среда, 27.07.2011, 22:04 | Сообщение # 7
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
Интересно! А можно и моему Фредерику тоже развернутый анализ дать по статам? :)

Сила 14
Ловкость 27
Ощущения 8
Интеллект 14
Мудрость 10
Харизма 14

Quote (aeshes)
И, кстати, такой вопрос: поскольку на нашем сайте нет дайсроллера, то все броски придется выполнять мастеру, а потом описывать результаты. Хотели бы вы видеть в отдельной теме результаты этих бросков и расшифровку, чтобы, например, лучше разобраться в системе и т.п.?

Поправка небольшая - на сайте в разделе ссылок есть ссылка на самый удобный дайсроллер от визардов.
Впрочем, для понимания системы, если тебе не сложно, можно и тему завести. Я не против :)


DnD World - игра продолжается
 
aeshesДата: Четверг, 28.07.2011, 13:47 | Сообщение # 8
местный житель
Группа: игрок
Сообщений: 174
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
Ладно, ДМ нынче добрый и у меня не доходят руки написать пост дальше, так что лови:

Средние и максимальные значения статов на старте для человека:
сила - 10-11, max - 18
ловкость - 14, max - 24
ощущения - 7, max - 12
интелект - 10-11, max - 18
мудрость - 3-4, max - 6
харизма - 7, max - 12

Соответственно, для человека Фредерик довольно силен, но тоже отнюдь не силач, просто в хорошей физической форме. Он даже не может пользоваться тяжелым оружием и получать бонус урона от силы, соответственно
Зато Фредерик поразительно ловок, фактически при соответствующих тренировках он мог бы стать отличным карманником или шулером или фокусником - в общем преуспеть в любой профессии, где требуется ловкость рук. Кроме того, это весьма помогает ему в бою, так как он увертлив
Ощущения - средние для человека, но люди вообще в плане восприятия довольно слабы. Так что если говорить честно, Фредерик глуховат и подслеповат по сравнению с тем же Фелдером, так что ему врядли можно рассчитывать услышать что-то в соседней комнате через две двери
Интеллект выше среднего человеческого, вполне приемлемые потенциальные способности к стихийной магии, а также защита от нее
Для человека Фредерик поразительно чувствителен к проявлениям потустороннего мира, всяких духов и т.п. Хотя до истинных астральщиков-шаманов-друидов ему далеко, он отнюдь не беспомощен, а особо сильных духов, вероятно, сможет увидеть или даже сможет пообщаться.
Что касается харизмы, то Фредерик очень тонко чувствует прекрасное, например, любит эльфийскую поэзию)), уважает деятелей искусства. Кроме того, он производит благоприятное впечатление на воспитанных людей. К сожалению, это имеет и обратную сторону - для всякого быдла Фредерик кажется эдаким беспомощным интеллигентом, которого надо поставить на место, чтоб нос не задирал. Кроме того, он мог бы стать неплохим ритуалистом, тем более имея достоинство "знаток ритуалов". К сожалению, сейчас все его знания в этом плане исключительно отрывочны и теоретические, ему б учителя...

Про дайсроллер: я его знаю и использую, к сожалению, он не хранит историю бросков, что лишает игроков удовольствия самим побросать кубики) Тему заведу, вот как только напишу пост и возникнет ситуация с многочисленными бросками)
 
WandererДата: Четверг, 28.07.2011, 22:06 | Сообщение # 9
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
Спасибо ))

Quote (aeshes)
Кроме того, он мог бы стать неплохим ритуалистом, тем более имея достоинство "знаток ритуалов". К сожалению, сейчас все его знания в этом плане исключительно отрывочны и теоретические, ему б учителя...

Вот и еще вопрос назрел! SIG2
Насколько ритуалы распространены в Империи? Это тайное знание, о котором имеют представление лишь избранные? Или при желании можно спросить "а где тут у вас ближайший маг живет?", и будет получен нужный ответ? А может в приличном магазине можно приобрести книгу "Ритуалы для начинающих", чтобы постичь сие дело путем усердного самообразования?


DnD World - игра продолжается
 
aeshesДата: Пятница, 29.07.2011, 13:09 | Сообщение # 10
местный житель
Группа: игрок
Сообщений: 174
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
В общем-то, ритуалы не слишком распространены на территории Империи. Но не потому, что запрещены или это тайное знание, просто у людей нет к этому таланта, как правило, хотя и среди людей попадаются умелые ритуалисты. Обычно в каждом крупном городе есть маг, находящийся на службе у магистрата, но очень редко это ритуалисты. Кроме того, в городах многие маги имеют частную практику, так сказать, и скрывать или нет свой род деятельности - это их личное дело. В городках помельче и деревнях, как правило, имеются местные ведьмы-знахари и прочие колдуны самоучки. А в столице Империи вообще расположена крупнейшая Магическая Академия и там, возможно, обучают ритуалам. Книжку по ритуалам купить можно, но это будет бесполезная книжка без учителя - все равно что читать "Тензорный анализ для начинающих")) Дело в том, что для использования магии нужно особое мировосприятие, которому нельзя научиться по книгам, только с учителем
 
WandererДата: Пятница, 29.07.2011, 22:58 | Сообщение # 11
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
Ши имеет какие-то связи с эльфами, как я понял ) А уж среди эльфов таких специалистов наверняка в достатке. Договорюсь с девчушкой в дороге, может она и подсобит к концу путешествия)
Не думаю, что в дорожных условиях можно обучаться столь сложному делу, как ритуалы... придется похоронить достоинство "знаток ритуалов" до лучших времен.


DnD World - игра продолжается
 
Форум DnD World » СТРАНИЦЫ ПРОШЛОГО (АРХИВ) » СветоТень (Homerules) » Статы, скиллы и дайсы (Генерация персонажей)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz