DnD World
Суббота, 04.05.2024, 02:45
Приветствую Вас чужеземец | RSS
Главная | Немного механики - Форум DnD World | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум DnD World » СТРАНИЦЫ ПРОШЛОГО (АРХИВ) » СветоТень (Homerules) » Немного механики (Что, как и куда бросаем))
Немного механики
aeshesДата: Пятница, 27.05.2011, 13:48 | Сообщение # 1
местный житель
Группа: игрок
Сообщений: 174
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
Механика

Все проверки осуществляются броском 3Д6 + модификатор. Модификатор состоит из модифи-катора базового параметра (=Stat/10) и модификатора доп. навыка (=уровню навыка). При зна-чении параметра 1-3 мод=-3; 4-6 – мод=-2; 7-9 – мод=-1. Модификатор базового параметра мо-жет быть изменен в большую или меньшую сторону достоинством «талант» (=Stat/5) и недос-татком «неспособный» (=Stat/15) (округление выполняется в меньшую сторону до целого).

Базовые параметры развиваются за пункты опыта: для поднятия параметра на единицу в преде-лах до Х0 необходимо Х пунктов опыта. Верхний предел значения базового параметра =100. Соответственно, максимальное значение его модификатора = 10 в нормальном случае, =20 в случае таланта, =6 в случае неспособного.

Все проверки, требующие доп. умений, осуществляются со штрафом -2.
Все доп. навыки и умения имеют уровни (максимальный уровень – 3). Развитие навыков осуще-ствляется по следующей шкале:
С нуля до 1-го уровня: необходим учитель и 10 пунктов опыта (причем первый пункт должен быть обязательно получен в игровом процессе на удаче или триплексе)
Со 1-го до 2-го уровня: 15 пунктов опыта
С 2-го до 3-го: 20 пунктов опыта

Пункты опыта даются за выполнение квестов и красивые игровые действия; сброс триплекса при проверке параметра автоматически дает пункт опыта в этот параметр; сброс удачи при попытке совершить нестандартные игровые действия может дать пункт опыта в соответствующий навык.

Сброс триплекса при проверке всегда означает успех озвучиваемого действия и может сопровождаться доп. явлениями

Боевые действия

К боевым действиям относятся атака, парирование/блок, уворот, накладывание заклинаний в бою.

Атака оружием осуществляется посредством броска атаки (3Д6+мод.стата+оруж.навык). Базо-вым параметром для атаки холодным оружием является ловкость, стрелковым/метательным – ощущения, дробящим и тяжелым – сила.

Скорость атаки
Тип оружия________Без навыка__________1 уровень________2 уровень________3 уровень
Холодное__________1 раз / ход__________1 раз / ход_______2 раза / ход______2 раза / ход
Лук, арбалет (лег.)__1 раз / 2 хода_______1 раз / ход________1 раз / ход______2 раза / ход
Тяж. Арбалет и т.п.__1 раз / 3 хода_______1 раз / 2 хода_____1 раз / 2 хода____1 раз / ход

Защититься от атаки можно уворотом (бросок по ловкости), парированием (как бросок атаки, если вашим оружием можно парировать) или блокировать щитом (бросок по силе + навык щи-та). Нельзя парировать стрелы и метательные заряды, а также оружие, размер которого сущест-венно превышает размер вашего оружия! Стрелы, метательные снаряды и оружие любого раз-мера можно блокировать щитом. Щиты имеют определенное количество НР (=уровень*10), ко-торые может заблокировать щит. После исчерпания этого лимита щит разрушается.

Магическая атака осуществляется посредством броска атаки (3Д6+мод.стата+маг.навык). Ба-зовым параметром для магической атаки является, как правило, интеллект; редко – мудрость (шаманизм) и харизма (малые ритуалы на свитках).

Защититься от заклинаний: от контактных заклинаний (файерболл, магическая стрела и т.п.) можно уворотом (бросок по ловкости); от неконтактных – магическим сопротивлением (бросок по атакующему параметру + соотв. навыки). Некоторые заклинания могут иметь шанс срабатывания, тогда от них защититься нельзя.

Урон оружия/магии
Атака считается успешной, если результат ее броска превышает результат броска защиты противника. В этом случае противнику наносятся повреждения. Стандартное оружие имеет урон 1-3Д6 + модификаторы. Тяжелое оружие дает бонус к повреждениям = сила/10. Тяжелое оружие на старте есть только у орков и гномов при силе >15. Люди могут пользоваться тяжелым оружи-ем при силе >=30 и соответствующем оружейном навыке 3-го уровня. Эльфы не могут пользо-ваться тяжелым оружием вообще. Считается, что внешняя и естественная броня гасит урон, рав-ный ее значению, остальной урон проходит сквозь броню и списывается с хитов. Если урон полностью гасится броней, то всегда проходит минимальный урон, равный 1-3 НР (в зависимо-сти от дайсов урона оружия).

Зоны атаки
1 – левая нога
2 – правая нога
3 – торс
4 – правая рука
5 – левая рука
6 – голова
В конечности всегда наносится половина урона, в торс идет полный урон, в голову – двойной урон.
Смерть наступает, когда игрок уходит в отрицательные хиты. 0 хитов – потеря сознания и кома; если игроку не будет оказана помощь в ближайшее время, он умрет от болевого шока и боли.
Попадание в конечности не убивает, даже если игрок «ушел в минуса», эффекты – как при нуле хитов.

Прицеливание и атака определенной части тела
Часть тела________1 уровень_________2 уровень__________3 уровень
_______________Штраф Урон________Штраф Урон_________Штраф Урон
Торс___________Нельзя__1Х__________-2___1Х____________0_____2Х
Конечности_____Нельзя__Х/2__________-4___Х/2__________-2_____Х
Голова_________Нельзя__2Х__________-6____2Х__________-4_____4Х

Игроки, использующие оружие дальнего действия, могут потратить ход на прицеливание, которое увеличивает шанс попадания в зависимости от уровня оружейного навыка (бонус 1-3). Без оружейного навыка прицеливаться нельзя!

Броня
Броня зональная, т.е. защищает только то, на что надета!
Броня разного вида защищает от физического и магического урона.
Внешняя броня – то, что надето на персонаже (кольчуга, шлем и т.п.; защитные амулеты).
Естественная физическая броня = сила/10
Естественная магическая броня = интеллект/10

Некоторые действия в бою
Использовать предмет – 1 ход
Смена оружия – 1 ход (если есть оба оружейных навыка, то мгновенно)
Перемещения – максимум = ловкость/10 клеток, минимум = 1 клетка. При перемещении на 1 клетку атаковать можно без штрафа; за каждую лишнюю клетку перемещения штраф -1. Пере-мещения можно чередовать с атакой (шаг-атака или атака-шаг или шаг-атака-шаг) – просьба за-являть заранее, чтобы учесть штрафы.

Магия и другие сверхъестественные воздействия

Стихийная магия
Это своего рода наука. Базовый параметр – интеллект.
Для применения заклинания расходуется мана.
Количество маны = интеллект*5. Стоимость заклинаний фиксированная.
Количество заклинаний = интеллект/5*уровень мага
Все заклинания стихийной магии – быстрые (1-2 хода).
Маг может брать заклинания только соответствующего уровня
Заклинания, в основном, атакующие. Примерный список – как в героях, невервинтере , АДнД и т.п

Шаманизм/Друидизм
Это друидизм (магия природа/жизни/смерти) и общение с духами природы. Базовый параметр – мудрость.
Шаманские ритуалы – заклинания средней скорости (в бою 3-5 ходов; в небоевой ситуации 1-1.5 часа и более).
Для использования тратится духовная сила.
Количество духовной силы = мудрость/2.
Эффект воздействия зависит от вложенной силы; минимальные затраты – 2 единицы силы.
Заклинания: призыв духа, призыв животного, лечение и т.п.

Ритуализм
Это проведение ритуалов (предметная магия) и использование свитков. Включает взаимодейст-вие с потусторонними силами (призраки, астральные, планарные существа) и воздействия на разум. Базовый параметр – харизма.
Количество ритуалов в день = харизма/10
Количество свитков в день = харизма/5
Проведение ритуалов (кроме свитков) требует длительного времени (более 5 часов) и ингреди-ентов. В бою можно применять только малые ритуалы на свитках!
Применение свитков – 1 ход. Запись свитка – примерно 1-3 часа (в зависимости от сложности) и бросок по харизме + навык ритуалиста
Свитки: сон, гипноз, страх и т.п.
Ритуалы: опознать предмет, поиск, защита и т.п.

Деньги

1 золотой = 10 серебра = 100 меди.
 
Форум DnD World » СТРАНИЦЫ ПРОШЛОГО (АРХИВ) » СветоТень (Homerules) » Немного механики (Что, как и куда бросаем))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz