DnD World
Суббота, 27.04.2024, 20:39
Приветствую Вас чужеземец | RSS
Главная | ОБЩИЕ n.w.p. (неоружейные умения) - Форум DnD World | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Wanderer  
Форум DnD World » МАФДЕРИОН: хроники Эпохи королей (DnD, 2ed.) » Место действия – Мафдерион (уголок ДМа) » ОБЩИЕ n.w.p. (неоружейные умения) (описания и обсуждения)
ОБЩИЕ n.w.p. (неоружейные умения)
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:35 | Сообщение # 1
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
Чтобы были под рукой, решил выложить их здесь. Кое-что изменено под Мафдерион, но таких изменений минимум. Итак,

ОБЩИЕ ТРУДОВЫЕ НАВЫКИ
Навыки, позволяющие персонажу обрабатывать материалы, с целью производства разнообразных товаров. Полезные рабочие навыки.

Кузнечное дело (Blacksmithing)
Обработка камня (Stonemasonry)
Столярное дело (Carpentry)
Гончарное дело (Pottery)
Кройка и шитье (Seamstress / Tailor)
Сапожное дело (Cobbling)
Земледелие (Agriculture)
Обработка кожи (Leatherworking)
Пивоварение (Brewery)
Приготовление пищи (Cooking)
Ткачество (Weaving)

КУЗНЕЧНОЕ ДЕЛО (BLACKSMITHING)
/ 1 СЛОТ / СИЛА 0
Персонаж, владеющий кузнечным делом, способен изготавливать орудия и инвентарь из железа. Для применения этой профессии требуется кузница с горном и мехами, а также молотом и наковальней. Персонаж не может изготавливать оружие и доспехи, но может делать ломы, крюки, подковы, гвозди, петли, плуги и большинство других железных предметов.
При попытке изготовления сложного предмета из металла, DM в праве установить штраф за сложность при проверке умения. Штраф должен быть разумным и соразмерным тому, что собирается сделать персонаж.

ОБРАБОТКА КАМНЯ (STONEMASONRY) / 1 СЛОТ / СИЛА -2
Каменщик умеет строить сооружения из камня так, чтобы они прослужили долгие годы. Он может изготавливать из камня простые резные изделия, такие, как надписи, колонны и украшения. Камни можно скрепить раствором, хорошо подогнать без раствора или слабо подогнать, а щели забить камешками и землей. Каменщик, вооруженный своими инструментами (молотками, резцами, клиньями, блоками и снастями), может построить ровный участок стены толщиной 1 фут (30 см), длиной 10 футов (3 м) и высотой 5 футов (1,5 м) за день, если камень уже обтесан.
Каменщик также умеет управлять работой неквалифицированных рабочих по добыче камня; на каждые пять рабочих требуется один каменщик. Дварфы - одни из самых искусных каменщиков в мире; они получают положительный модификатор +2 к проверке умения обработки камня.

СТОЛЯРНОЕ ДЕЛО (CARPENTRY) / 1 СЛОТ / СИЛА 0
Это умение позволяет персонажу выполнять работы по дереву: постройку домов, изготовление мебели, столярные работы и т. д. Должны быть доступны инструменты и материалы. Персонаж неплохо разбирается в породах дерева.
При необходимости персонаж, владеющий таким навыком, может вырезать деревянные фигурки и заниматься резьбой по дереву, что требует ловкости рук и некоторого творческого начала. Для такой работы персонажу необходимы: различные резаки и ножи, а также дополнительная проверка Ловкости (Dexterity).
Персонаж может сооружать основные конструкции на основании опыта, не испытывая необходимости в чертежах. Для необычных и более сложных конструкций (например, катапульты) требуются чертежи, сделанные инженером (владеющим умением конструирования). Для совсем необычных или очень сложных предметов (например, механизма деревянных часов) требуется проверка умения.

ГОНЧАРНОЕ ДЕЛО (POTTERY) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ -2
Персонаж, владеющий этим умением, умеет изготавливать все виды глиняных сосудов и вместилищ, которые могут встретиться в игровом мире. Также данная профессия дает возможность лепить из глины всевозможные фигурки и предметы, однако успех данного мероприятия зависит от творческих способностей персонажа (например, умение делать скульптуры или занятия творчеством), и при проверке умения накладываются дополнительные штрафы (от –1 до –5, в зависимости от сложности задачи).
Персонажу требуется: гончарный круг и печь, а также запас глины и глазури. Персонаж в общем случае может в день изготавливать два предмета малого или среднего размера или один предмет большого размера. Готовый продукт должен потом обрабатываться в печи еще один день.
Необходимое сырье стоит 3 медных монеты для малого предмета, 5 медных монет для среднего и 1 серебряную монету для большого предмета.

КРОЙКА И ШИТЬЕ (SEAMSTRESS / TAILOR) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ -1
Персонаж умеет кроить и шить одежду, зашивать дыры на ней. Он также может выполнять все типы отделки и украшения. Хотя проверки умения не требуется, для работы у персонажа должны быть хотя бы нитка и иголка.
Если делается попытка создать нечто прекрасное, то необходимо сделать проверку умения. Результат 1 говорит о том, что получилось нечто умопомрачительное по красоте. Чувство композиции у творческих особ может только помочь в украшении узорами.

САПОЖНОЕ ДЕЛО (COBBLING) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ 0
Персонаж умеет изготавливать и ремонтировать туфли, сапоги и сандалии. Ремонт и изготовление обуви требует времени и несложного набора инструментов. Починка может занять 1d3 часов, а изготовление новой пары потребует 1d4 дней.

ЗЕМЛЕДЕЛИЕ (AGRICULTURE) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Персонаж знаком с основами сельского хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные занятия.
Таким образом, персонаж может жить и вести хозяйство в сельской местности, разбирается в товарах сельского хозяйства.

ОБРАБОТКА КОЖИ (LEATHERWORKING) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу и изготавливать одежду и другие кожаные вещи. Персонаж может делать кожаные доспехи, а также рюкзаки, седельные сумки, седла и все детали упряжи.
Умение также позволяет грамотно снимать кожу с различных существ, не повредив материал.

ПИВОВАРЕНИЕ (BREWERY) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Персонаж обучен искусству приготовления пива и других крепких напитков. Персонаж умеет составлять рецепты пива, выбирать качественные ингредиенты, организовывать пивоварню и управлять ей, следить за брожением и старить готовый продукт. Для работы необходима пивоварня и сырье.

ПРИГОТОВЛЕНИЕ ПИЩИ (COOKING) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Хотя у всех персонажей есть зачаточные навыки приготовления пищи, персонаж, владеющий этим умением, является хорошим поваром. Проверка умения требуется только при попытке приготовить истинно изысканное блюдо, достойное шеф-повара.
Персонаж может создавать собственные кулинарные шедевры, экспериментируя с продуктами. Так могут рождаться новые оригинальные рецепты, которые способны прославить своего создателя.

ТКАЧЕСТВО (WEAVING) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ -1
Персонаж, владеющий этим умением, способен ткать холсты, гобелены и ткани из шерсти и хлопка. Персонажу требуется прядильный инструмент и ткацкий станок. Ткач может изготавливать два квадратных ярда (0,8 м2) материи в день.
При использовании творческих навыков, персонаж может создать настоящее произведение искусства на гобелене или холсте. В таких случая необходима проверка умения.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:36 | Сообщение # 2
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
ОБЩИЕ НАВЫКИ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВИЯ
Навыки, которые полезны в странствиях и путешествиях

Навигация (Navigation)
Мореплавание (Seamanship)
Верховая езда (наземная) (Riding, Land-based)
Верховая езда (воздушная) (Riding, Airborne)
Ориентирование (Direction Sense)
Разведение огня (Fire-building)

НАВИГАЦИЯ (NAVIGATION) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ +1
Персонаж обучен искусству навигации по звездам, распознает течения и находит знаки, свидетельствующие о наличии земли, рифов или скрытой опасности. Это умение не очень полезно на суше. На море же успешная проверка умения уменьшает вероятность заблудиться до 20%.

МОРЕПЛАВАНИЕ (SEAMANSHIP) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ +1
Персонаж хорошо разбирается в лодках и кораблях. Он хорошо подходит на роль члена команды судна, хотя не может самостоятельно вести судно. Для управления любым кораблем необходима команда умелых моряков, и они увеличивают скорость передвижения судов во внутренних водах на 50%.

ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (НАЗЕМНАЯ) (RIDING, LAND-BASED) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ +3
Те, кто владеет умением наземной верховой езды, искусны в езде и обращении с лошадьми или другими наземными верховыми животными. Когда заполняется область умений, нужно указать, на каком виде животных персонаж специализируется. К возможным видам животных относятся практически все существа, используемые в качестве верховых животных людьми, полулюдьми и гуманоидами.
Персонаж, владеющий умением верховой езды, может осуществлять все нижеописанные подвиги ловкости. Некоторые из них удаются автоматически, в то время как для успеха остальных требуется проверка умения.
- Персонаж, даже если он облачен в доспехи, может запрыгнуть в седло, если только лошадь или другое животное стоит спокойно. Для этого не требуется проверки умения. Однако нужно кинуть проверку, если персонаж хочет заставить животное двигаться в том же раунде, в котором он оседлал его. Также требуется проверка умения, если он пытается запрыгнуть в седло на движущемся животном. Неудачная проверка говорит о том, что персонаж упал на землю - возможно, претерпев некоторые затруднения.
- Персонаж может заставить животное перепрыгивать через большие препятствия или через пропасти. Если высота препятствия менее трех футов (1 м), или ширина провала менее 12 футов (4 м), проверки умения не требуется. Если игрок хочет кидать проверку умения, животное можно заставлять перепрыгивать через препятствия до семи футов (2,1 м) высотой или через пропасти длиной до 30 футов (10 м). Успешная проверка означает, что животное совершило прыжок. Неудачная проверка означает, что животное заупрямилось, и нужно кинуть еще одну проверку, чтобы определить, остался ли персонаж в седле или упал на землю.
- Персонаж может заставить животное увеличить скорость, что добавляет к его скорости 6 футов (2 м) в раунд на время до четырех оборотов. Чтобы определить, выдерживает ли животное эту нагрузку, проверка умения требуется каждый раунд. Если изначальная проверка не удается, дальнейших попыток делать нельзя, но животное может двигаться нормально. Если не удается вторая или последующая проверка, животное немедленно замедляется до шага, и персонаж должен спешиться и вести животное в поводу в течение одного оборота.
- Персонаж может управлять своим животным с помощью коленей, что позволяет ему пользоваться во время езды оружием, требующим двух рук (таким, как лук или двуручный меч). Этот трюк не требует проверки умения до тех пор, пока персонажу в таком положении не будет нанесен вред. В этом случае требуется проверка умения, и неудача означает, что персонаж упал на землю и получил дополнительно 1d6 пунктов вреда.
- Персонаж может спрыгивать с лошади и укрываться за ней, как за щитом. Занимаясь этим, персонаж не может атаковать или надевать доспехи. Класс защиты персонажа при этом улучшается на 6 пунктов. Все атаки, которые пробили бы обычный Класс защиты персонажа, считаются нанесенными вместо него по лошади. Проверки умения не требуется.
- Персонаж может спрыгнуть с животного на землю и совершить ближнюю атаку против любого персонажа или существа в радиусе 10 футов (3 м). Для успеха этого действия нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -4. При неудачной проверке персонажу не удается приземлиться на ноги, он неловко падает на землю и получает 1d3 пунктов вреда.

ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (ВОЗДУШНАЯ) (RIDING, AIRBORNE) / 2 СЛОТА / МУДРОСТЬ -2
Персонаж умеет обращаться с летающим верховым животным. Когда выбирается умение, необходимо указать конкретное существо. Для того, чтобы научиться управлять другими видами животных, можно использовать дополнительные области умений. В отличие от наземной верховой езды, для того, чтобы ездить на летающем животном, персонаж должен владеть этим умением (или ездить вместе с кем-либо, кто владеет). Кроме того, персонаж, владеющий умением воздушной верховой езды, может совершать следующие действия:
- Вскакивать в седло к животному (когда оно находится на земле) и поднимать его в воздух единым действием. Проверка умения для этого не требуется.
- Спрыгивать со спины животного и прыгать с высоты не более 10 футов (3 м) на землю или на спину другого верхового животного (наземного или воздушного). Те, кто несет на себе только легкую нагрузку, могут спрыгивать на землю без проверки умения. Во всех остальных случаях требуется проверка умения. Неудачная проверка означает, что персонаж получает обычный вред от падения (так как упал плашмя) или промахивается мимо цели (в случае чего результатом может стать большой вред). Персонаж, спрыгнувший на землю, может немедленно начать атаку в ближнем бою, если проверка умения удалась лучше, чем с отрицательным модификатором -4. Неудача влечет за собой последствия, указанные выше.
- Пришпоривать свое верховое животное для достижения большей скорости, что добавляет к норме передвижения животного 1d4. Эту норму можно поддерживать четыре последующих раунда. Если проверка умения не удалась, попытку пришпорить можно предпринять снова в следующем раунде. Если не удаются две попытки, в течение целого оборота пришпоривать больше нельзя. После четырех или меньше раундов увеличенной скорости норма передвижения животного падает до 2/3 своей обычной величины, и его Класс маневренности (см. Словарь) становится на одну степень хуже. Это продолжается до тех пор, пока животное не приземлится и не отдохнет в течение как минимум часа.
- Наездник может управлять своим животным с помощью коленей и ступней, держа руки свободными. Проверка умения кидается только после того, как персонаж получает вред. Если проверка не удалась, персонаж выбит из седла. Чтобы определить, удалось ли персонажу удержаться за животное (повиснув на одном из боков или в другом столь же опасном положении), требуется вторая проверка. Если она не удается, наездник падает. Конечно, наездник может привязаться к седлу, хотя это может обернуться неприятной стороной, если верховое животное убито и камнем падает на землю.

ОРИЕНТИРОВАНИЕ (DIRECTION SENSE) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ +1
У персонажа с этим умением развито внутреннее чувство направления. Сосредоточиваясь в течение 1d6 раундов, персонаж может попытаться определить направление, в котором движется компания. Если проверка умения не удается, но кинуто меньше 20, персонаж ошибается на 90 градусов. Если выкинуто 20, выбранное направление прямо противоположно истинному направлению. (Проверку кидает DM)
Кроме того, при движении по дикой местности у персонажа, владеющего умением ориентирования, вероятность заблудиться уменьшается до 5%.

РАЗВЕДЕНИЕ ОГНЯ (FIRE-BUILDING) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ -1
Персонажу, владеющему умением разведения огня, обычно для этого не нужна трутница. При наличии небольшого количества сухого дерева и маленьких кусочков трута он может разжечь огонь за 2d20 минут. Кремень и кресало не требуются. В случае мокрого дерева, сильного ветра и других неблагоприятных условий это время увеличивается до 3d20 минут, и для того, чтобы разжечь огонь, требуется удачная проверка умения.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:36 | Сообщение # 3
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
ОБЩИЕ ТВОРЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Навыки, позволяющие персонажу заниматься творчеством. Они могут сделать персонажа более привлекательным в глазах других

Танец (Dancing)
Изящные искусства (Artistic Abilty)
Пение (Singing)

ТАНЕЦ (DANCING) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ 0
Персонаж знает большинство стилей и разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов. Он без особого труда сможет выучить танец, если увидит его. Этот навык важен для тех, кто изучает особые техники боя, с использованием танца.

ИЗЯЩНЫЕ ИСКУССТВА (ARTISTIC ABILTY) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ 0
Игровые персонажи, сведущие в изящных искусствах, свободно разбираются в различных видах искусств. У них развито природное чувство цвета, формы, пространства, четкости, звука, мелодии и ритма. Персонажу, владеющему изящными искусствами, нужно выбрать один вид искусства (рисование, поэзия, скульптура, композиция и т. д.), в котором они искусны. После этого они могут пытаться создавать произведения искусства, сочинять музыку или стихи в пределах своей области. Хотя кидать проверку умения не обязательно, это можно сделать, чтобы определить качество произведения. Если при проверке выкинуто 1, мастер создал произведение с настоящей долговременной ценностью. Если проверка оказывается неудачной, художник создал что-то эстетически невразумительное или откровенно плохое.
Изящные искусства также обеспечивают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умений, требующих художественных навыков (в музыке или танце), и к попыткам оценить произведения искусства.

ПЕНИЕ (SINGING) / 1 СЛОТ / ОБАЯНИЕ 0
Персонаж является квалифицированным певцом и может использовать свое умение, чтобы развлекать остальных и, возможно, зарабатывать небольшие деньги (обратите внимание, что барды умеют петь автоматически). Для пения не требуется проверки умения. При удачной проверке умения персонаж также может сочинять хоровые произведения.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:37 | Сообщение # 4
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
ОБЩИЕ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
Навыки, позволяющие персонажу жить в цивилизованном обществе, понимать других и правильно общаться

Геральдика (Heraldry)
Языки (современные) (Modern language)
Этикет (Etiquette)

ГЕРАЛЬДИКА (HERALDRY) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Знание геральдики позволяет персонажу распознавать различные гербы и символы, связанные с различными лицами и организациями. Геральдика существует в различных формах и применяется для многих целей. Ею пользуются, чтобы определить знатного человека, род, гильдии, секты, войска, политические фракции и должности. Символы могут присутствовать на флагах, щитах, шлемах, кокардах, украшениях, штандартах, одеждах, монетах и т. д. Эти символы могут включать в себя геометрические знаки, каллиграфические надписи, изображения фантастических чудовищ, религиозные символы и магические печати (сделанные в целях быстрой идентификации). Геральдика может включать в себя знания от предельно формализованных правил и порядков поздне-средневековой Европы до различных изображений на щитах и форм этих щитов у африканских дикарей.
Персонаж автоматически разбирается во всевозможных геральдических символах своей страны и в том, с кем или чем связан каждый из них. Кроме того, если удачно выкинута проверка умения, персонаж может правильно истолковывать знаки и символы других стран, при условии, что у него есть хотя бы поверхностные знания об обитателях тех стран. Но при первом вступлении на чужую землю умение геральдики приносит мало пользы.

ЯЗЫКИ (СОВРЕМЕННЫЕ) (MODERN LANGUAGE) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ 0
Персонаж умеет говорить на языке, известном в мире. Чтобы научиться этому, нужно найти учителя. Это может быть другой игровой персонаж, неигровой наемник или простой горожанин. Речь идет об одном из ныне действующих, современном языке.

ЭТИКЕТ (ETIQUETTE) / 1 СЛОТ / ОБАЯНИЕ 0
Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).
Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:38 | Сообщение # 5
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
ОБЩИЕ НАВЫКИ ОБРАЩЕНИЯ С ЖИВОТНЫМИ
Навыки, позволяющие персонажу правильно обращаться с животными и дрессировать их.

Дрессировка (Animal Training)
Приручение животных (Animal Handling)

ДРЕССИРОВКА (ANIMAL TRAINING) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ 0
Персонажи, владеющие этим умением, умеют дрессировать один вид животных (этот вид определяется, когда выбирается умение), обучая его выполнять простые команды и показывать трюки. Персонаж может использовать дополнительные области умений, чтобы дрессировать другие виды животных, либо совершенствовать свое умение дрессировки уже выбранного вида. К обычно дрессируемым животным относятся собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Персонаж может выбрать и каких-нибудь более экзотичных существ или монстров с животным Интеллектом (хотя их будет сложнее дрессировать).
Персонаж может работать с животными в количестве до трех особей одновременно. Дрессировщик может решить, учить ли зверей общим задачам или особым трюкам. Общая задача дает животному возможность реагировать на некоторое количество обычных команд, чтобы выполнять какую-нибудь работу. Примеры таких задач - охрана и атака, везение седока, переноска тяжестей, охота, чтение следов или сражение вместе с воинами (например, в случае боевой лошади или слона). Особый трюк дает дрессированному животному возможность совершать какое-либо особенное действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может подхватывать летящий в воздухе предмет, собака может нападать на определенного человека, а крыса может пробегать сквозь конкретный лабиринт. При наличии достаточного количества времени животное можно натренировать для выполнения и общих задач, и особых трюков.
Дрессировка для общей задачи занимает три месяца непрерывной работы. Дрессировка для особого трюка занимает 2d6 недель. По окончании времени дрессировки совершается проверка умения. Если она удается, животное хорошо дрессируется. Если проверка не удается, животное не поддается дрессировке. Животное может быть обучено в сумме 2d4 общим задачам и особым трюкам.
Дрессировщик может также попытаться приручить дикое животное (подготавливая его для последующей дрессировки). Диких животных можно приручать только тогда, когда они совсем молодые. Процесс приручения занимает месяц непрерывной работы с животным. В конце месяца кидается проверка умения. Если она удается, животное пригодно для дрессировки. Если проверка не удается, оно сохраняет большую часть диких повадок, что делает его непригодным для дрессировки. Животное можно содержать, но его следует держать на поводке или в клетке.

ПРИРУЧЕНИЕ ЖИВОТНЫХ (ANIMAL HANDLING) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ -1
Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой, осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает, что персонажу удалось успокоить встревоженное или взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное удастся.


DnD World - игра продолжается
 
WandererДата: Пятница, 27.05.2011, 20:39 | Сообщение # 6
бард
Группа: админ
Сообщений: 510
Награды: 7
Репутация: 3
Статус: Offline
ДРУГИЕ ОБЩИЕ НАВЫКИ

Плавание (Swimming)
Плетение (Rope Use)
Знание нежити (Undead lore)
Горное дело (Mining)
Рыболовство (Fishing)
Чувство погоды (Weather Sense)
Знание монстров (Monstrous lore)

ПЛАВАНИЕ (SWIMMING) / 1 СЛОТ / СИЛА 0
Персонаж, владеющий умением плавания, умеет плавать. Те, кто не владеет этим умением, плавать не умеют. Они могут задерживать дыхание и держаться на воде, но не могут самостоятельно передвигаться в воде.
Умелые пловцы могут плавать, нырять и всплывать с различной вероятностью успеха. Все персонажи, владеющие умением плавания, могут плыть с нормой передвижения, в два раза меньшей их текущей наземной нормы передвижения, умноженной на 10 ярдов (9 м), если только они не в металлических доспехах. Персонажи, чья скорость из-за нагрузки уменьшена до 1/3 обычной и меньше, а также те, кто облачен в металлические доспехи, не могут плавать - груз тянет персонажа вниз. Однако при этом они все же могут двигаться по суше с 1/3 обычной нормы передвижения.
Как и бег, плавание - это не то, чем можно заниматься неопределенно долго. Персонаж может плавать с различной скоростью, преодолевая либо с большей скоростью короткую дистанцию, либо с меньшей скоростью - длинную.
Если плывущий персонаж проваливает проверку Телосложения, он должен полежать на воде в течение получаса, прежде чем сможет продолжить плавание (за это время пункты Телосложения все равно теряются).
Если показатель Телосложения персонажа упал до 0, он тонет. Более подробно о плавании в Главе 14 “Руководства Игрока” (такие разделы как скорость, ныряние, всплывание).

ПЛЕТЕНИЕ (ROPE USE) / 1 СЛОТ / ЛОВКОСТЬ 0
Это умение позволяет персонажу осуществлять удивительные трюки с веревкой. Персонаж, владеющий плетением, хорошо знаком со всеми видами узлов и способен вязать узлы, которые скользят, держатся крепко, медленно распускаются или развязываются одним рывком. Если у персонажа связаны руки, и веревки затянуты узлом, ему можно кинуть проверку умения (с отрицательным модификатором -6), чтобы освободиться от веревок. Каждая такая попытка занимает 1d10 раундов.
Такой персонаж получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки с лассо. Он также имеет дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться с использованием веревки, в том числе поддерживая своих товарищей (страхуя конец веревки).

ЗНАНИЕ НЕЖИТИ (UNDEAD LORE) / 1 СЛОТ / ИНТЕЛЛЕКТ -1
Это знание означает, что персонаж изучал различные виды нежити. Он может сделать попытку идентификации нежити при встрече, воспроизводя в своей памяти описания и воспоминания знакомых видов нежити. При идентификации учитывается распространенность данного вида: чем более редкий вид нежити, тем больший штраф при проверке умения DM имеет право установить. Есть вероятность того, что данная нежить настолько редкая, что никакой информации о ней нет (либо это творение великого некроманта в единственном экземпляре, либо все кто сталкивались с этим существом умирали и т.п.).
При удачной идентификации есть вероятность того, что персонаж сможет вспомнить: как получается такой вид нежити, особенности его поведения, некоторые привычки или повадки (если есть), обладает ли данный вид разумом или является чье-то марионеткой, способы борьбы с данным видом или его слабые места. Информация такого рода может выдаваться, но это зависит от выбора DM.
В некоторых областях мира о нежити могут вообще не знать и DM, учитывая биографию и происхождение персонажа, может запретить брать данный навык.

ГОРНОЕ ДЕЛО (MINING) / 2 СЛОТА / МУДРОСТЬ -3
Персонаж, знающий горное дело, необходим для того, чтобы находить место и руководить разработкой любого рудника или прииска. Во-первых, персонаж может попытаться определить, какие виды руд и минералов могут находиться в данной области. Для этого он должен провести как минимум неделю, обыскивая область площадью в четыре квадратные мили. Мастер может решить, что для того, чтобы найти что-нибудь ценное, нужно обыскать больший участок, и таким образом увеличить объем необходимого времени. По окончании изысканий персонаж может сказать, что, вероятнее всего, можно найти на данном участке. После этого персонаж может определить место для шахты. При удачной проверке умения (тайно кинутой Мастером) персонаж находит удачное местоположение для начала работ по добыче любых минералов, которые можно обнаружить в данной области. Удачная проверка не гарантирует успешной добычи, а только показывает, что данное место - это лучший вариант в этой местности. Мастер должен определить, какие минералы, если они вообще есть, будут найдены в данном районе. При неудачной проверке умения персонажу только кажется, что он нашел удачное место. Много усилий будет потрачено даром до того, как персонаж убедится в том, что он ошибся.
Когда шахта разрабатывается, персонаж, знающий горное дело, должен оставаться на месте разработки и руководить всеми работами. Хотя это и непыльная работа, большинство игровых персонажей считает, что для этой цели лучше нанять неигрового персонажа.
Горное дело подразумевает, что персонаж довольно хорошо разбирается в тех минералах и рудах, которые можно найти. Он знаком и с экипировкой шахтеров, и с рабочими принадлежностями шахт (зная их внешний вид и предназначение).

РЫБОЛОВСТВО (FISHING) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ -1
Персонаж обучен искусству рыбной ловли, как с крючком и леской, так и сетью или острогой. Каждый час, который персонаж проводит за рыбалкой, следует кидать проверку умения. Если проверка не удалась, рыбы за этот час не поймано. В противном случае на крючок или острогу попалось количество рыбы, равное разнице между результатом на кубике и показателем Мудрости персонажа. Сетью можно поймать в три раза больше этого количества.
Разумеется, нельзя наловить рыбы при ее отсутствии. С другой стороны, некоторые места, такие, как широкая река в период нереста, изобилуют рыбой. Мастер может модифицировать результат в соответствии с ситуацией.

ЧУВСТВО ПОГОДЫ (WEATHER SENSE) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ -1
Это умение позволяет персонажу делать разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.
Иногда преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.

ЗНАНИЕ МОНСТРОВ (MONSTROUS LORE) / 1 СЛОТ / МУДРОСТЬ -1
Это знание означает, что персонаж изучал различные виды монстров. Он может сделать попытку идентификации монстра при встрече. При идентификации учитывается распространенность данного вида: чем более редкий вид монстра, тем больший штраф при проверке умения DM имеет право установить. Есть вероятность того, что данная тварь настолько редкая, что никакой информации о ней нет (либо это результат безумного эксперимента, либо монстр из других миров, либо все кто сталкивались с этим существом умирали и т.п.).
При удачной идентификации есть вероятность того, что персонаж сможет вспомнить: особенности поведения монстра, некоторые привычки или повадки (если есть), места обитания и образ жизни, способы борьбы с данным видом или его слабые места. Информация такого рода может выдаваться, но это зависит от выбора DM.


DnD World - игра продолжается
 
Форум DnD World » МАФДЕРИОН: хроники Эпохи королей (DnD, 2ed.) » Место действия – Мафдерион (уголок ДМа) » ОБЩИЕ n.w.p. (неоружейные умения) (описания и обсуждения)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz